¿Cómo enseñar a un profesor a programar?

Publicado por Etiquetas: en



 ¿Cómo enseñar a un profesor a programar?

A continuación se presenta una serie de iniciativas y herramientas cuyo objetivo es que el profesor aprenda a programar de manera sencilla, ya sea sitios web o aplicaciones móviles.

El proyecto Programa tus ideas[1] promovido por Samsung y la Fundación País Digital, en Chile, genera para los profesores de educación básica campamentos de verano e invierno sobre el desarrollo de App móviles utilizando lenguaje Android.
Summer Camp para profesores es una instancia en la que aprovechamos las vacaciones de verano para enseñarles a programar aplicaciones móviles android y que ellos puedan crear clubes de Apps en sus colegios (Digital, 2014).

La mencionada Fundación indica sus doce puntos por los cuales tanto un profesor como un estudiante de nivel básico deben de aprender a programar:

  1. Programar enseña a pensar de manera lógica y creativa
  2. Programar otorga poder para explorar las ideas y hacerlas realidad
  3. Programar permite entender el lenguaje del futuro
  4. Programar otorga la posibilidad de ser creador de la tecnología y no sólo consumidores de esta.
  5. Programar otorga herramientas para el futuro
  6. Programar prepara, tanto a jóvenes como adultos, para el futuro. Independiente de su futura profesión.
  7. Programar otorga conocimientos que ayudan a la inserción laboral
  8. Programar puede permitir incluso ser un aporte a la sociedad y una contribución a la humanidad.
  9. Programar ayuda a tomar control de nuestro proceso de aprendizaje.
  10. Programar ayuda a aprender nuevas formas de ver la realidad contemporánea y estar preparados para la era digital.
  11. Programar no sólo es para gente que estudia informática, sino que cualquiera que quiera aprender.
  12. Programar nos abre infinitas posibilidades únicamente limitadas por nuestra imaginación y habilidad (Digital, 2014).
 Herramientas útiles


En el rubro de las herramientas las hay desde descargables hasta online, todo depende de la iniciativa por querer transitar de migrante a “nativo digital”:

  • CodeCombat el juego de rol para aprender a programar. “Son muchos los expertos que aseguran que uno de los métodos más efectivos para motivar a los estudiantes y facilitar la apropiación del conocimiento es a través de la gamificación, lo cual viene siendo la utilización de técnicas y dinámicas propias de los juegos en actividades “poco divertidas” con el fin de facilitar el proceso de motivación, esto además aplica en gran medida a interesar a los participantes en actividades que de otra forma pueden resultar demasiado complejas de entender para ellos” (El maestro de la computación, 2015).
  • Skillshare. “Se trata en una herramienta que alumnos y profesores de cualquier lugar del mundo se ponen en contacto para enseñar o aprender a programar. Tienen el lema de “Aprende lo que sea de quien sea, donde sea”, que se basa en la idea de que cualquier persona puede convertirse en profesor y transmitir conocimiento a las demás” (Educación2, 2013).
  • Con el lema “Aprende haciendo“, Code School “es una plataforma de cursos online que está apoyada por IBM, Github y AT&T. Esta herramienta está llena de cursos en línea, algunos de ellos gratuitos, y que, además, también está orientada hacia la gamificación de la educación. Se trata de uno de los sitios favoritos para aprender a programar o a mejorar tus conocimientos como desarrollador web” (Educación2, 2013).
Pero, más que participar en iniciativas o utilizar una herramienta u otra, lo importante es seguir una metodología, una que permita fomentar precisamente la creatividad. En la década de los ochentas hubo una transición entre la Sociedad industrial a la Sociedad de la información, en los noventas, se avanzó a la Sociedad del conocimiento, haciendo mención de que la información no es útil sino se convierte en conocimiento. Resnick indica que actualmente no basta con saber lo anterior, lo de hoy es tener la habilidad para pensar y actuar creativamente. Hoy prevalece la Sociedad de la creatividad[2] (2009).
Desafortunadamente, con muy pocas excepciones, se preocupa la educación actual por ayudar a que los estudiantes se desarrollen como pensadores creativos.
Inclusive, los estudiantes con buen desempeño académico en las instituciones educativas no están suficientemente preparados para enfrentar los retos que encontrarán en sus mundos laborales y personales cuando se gradúen. Muchos estudiantes aprenden a resolver tipos específicos de problemas, pero son incapaces de adaptar e improvisar ante situaciones inesperadas, que inevitablemente se presentan en el mundo de hoy que cambia rápidamente (Resnick, 2009).

Resnick, junto con su grupo de investigación en el Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT Media Lab) crearon dos herramientas tecnológicas, precisamente para fomentar la creatividad, no solo dirigidas a estudiantes, sino a sus profesores: ellas son “Crickets” y “Scratch” loas cuales fueron diseñadas para promover la Espiral del Pensamiento Creativo (Ver Fig. 12).

En la espiral los estudiantes o profesores imaginan una idea, crean un proyecto basados en esa idea, se dice que juegan con su creación –la prueban, la perfeccionan-, comparten o socializan eso que hicieron –con la finalidad de recibir retroalimentación-, reflexionan sobre sus experiencias –y mejoran el proyecto, en caso de necesitarlo-, para finalmente, generar más ideas… más proyectos.
Hablando de las dos herramientas tecnológicas: Los niños y sus maestros pueden usar Crickets para crear todo tipo de invenciones interactivas: Esculturas musicales, joyería interactiva, criaturas danzarinas y en el proceso, aprender importantes conceptos de ciencia e ingeniería, al tiempo que desarrollan una mejor comprensión de los objetos interactivos que los rodean.


Fig.  1 Espiral del pensamiento creativo. Tomado de (Resnick, 2009)

Tal como los Crickets ofrecen a los estudiantes el poder de crear y controlar cosas en el mundo físico, Scratch [3]les da el poder de crear y controlar cosas en el mundo en línea. Esta es una herramienta que no tiene edad, se creó para los más pequeños, pero actualmente es usada por estudiantes de todas las edades y por supuesto, por sus profesores.

Es un entorno de programación que permite a niños, jóvenes y adultos crear sus propias historias interactivas, juegos y simulaciones y, a continuación, compartir esas creaciones en una comunidad en línea con otros jóvenes programadores de todo el mundo (Brennan y Resnick, 2012; p 1).

Scratch cuenta con un sitio de colaboración en el cual se colocan las creaciones y los participantes se inspiran unos a otros para perfeccionarlas, se fomenta precisamente, la creatividad colectiva, pasan de ser consumidores de medios a productores de medios.


Entre las razones por las cuales se debe aprender a programar, Resnick (2013) argumenta las siguientes:

En el proceso de aprender a programar, las personas aprenden muchas otras cosas. No están simplemente aprendiendo a programar, están programando para aprender; pues además de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales, simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esas habilidades son útiles no solo para los científicos de la computación sino para todas las personas sin distingos de edad, proveniencia, intereses u ocupación (Resnick, 2013; párrafo 5).

Y lo más importante, tanto Crickets como Scratch se encuentran actualmente contenidas en las computadoras y tablets MX donadas por el gobierno a ciertas escuelas que forman parte de un programa piloto, precisamente para fomentar las habilidades digitales desde temprana edad.


Los profesores tienen la ventaja de contar con las herramientas, las cuales dentro de otra cosa, es que son bastante intuitivas, ahora depende de ellos transitar por la espiral mencionada anteriormente.




[1] Para conocer más revisar: http://pti.paisdigital.org/ y http://pti.paisdigital.org/summer-camp/
[2] Para aprender más: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchResnickCreatividad
[3] Para aprender más sobre Scratch: http://scratch.mit.edu
Publicar un comentario
Me gustaría escuchar tu opinión:

Back to Top