A continuación se presenta una serie de iniciativas y
herramientas cuyo objetivo es que el profesor aprenda a programar de manera
sencilla, ya sea sitios web o aplicaciones móviles.
El proyecto Programa tus ideas[1]
promovido por Samsung y la Fundación País Digital, en Chile, genera para los
profesores de educación básica campamentos de verano e invierno sobre el
desarrollo de App móviles utilizando
lenguaje Android.
Summer Camp para profesores es una instancia en la
que aprovechamos las vacaciones de verano para enseñarles a programar
aplicaciones móviles android y que ellos puedan crear clubes de Apps en sus
colegios (Digital, 2014).
La mencionada Fundación indica sus doce puntos por los
cuales tanto un profesor como un estudiante de nivel básico deben de aprender a
programar:
- Programar enseña a pensar de manera
lógica y creativa
- Programar otorga poder para explorar las ideas y hacerlas realidad
- Programar permite entender el lenguaje del futuro
- Programar otorga la posibilidad de ser creador de la tecnología y no sólo
consumidores de esta.
- Programar otorga herramientas para el futuro
- Programar prepara, tanto a jóvenes como adultos, para el futuro. Independiente
de su futura profesión.
- Programar otorga conocimientos que ayudan a la inserción laboral
- Programar puede permitir incluso ser un aporte a la sociedad y una contribución
a la humanidad.
- Programar ayuda a tomar control de nuestro proceso de aprendizaje.
- Programar ayuda a aprender nuevas formas de ver la realidad contemporánea y
estar preparados para la era digital.
- Programar no sólo es para gente que estudia informática, sino que
cualquiera que quiera aprender.
- Programar nos abre infinitas posibilidades únicamente limitadas por
nuestra imaginación y habilidad (Digital,
2014).
En el rubro de las herramientas las hay desde descargables
hasta online, todo depende de la
iniciativa por querer transitar de migrante a “nativo digital”:
- CodeCombat el juego de rol para aprender
a programar. “Son muchos los
expertos que aseguran que uno de los métodos más efectivos para motivar a
los estudiantes y facilitar la apropiación del conocimiento es a través de
la gamificación, lo cual viene siendo la utilización de técnicas y dinámicas propias de los juegos en
actividades “poco divertidas” con el fin de facilitar el
proceso de motivación, esto además aplica en gran medida a interesar a los
participantes en
actividades que de otra forma pueden resultar demasiado complejas de
entender para ellos” (El maestro de la computación, 2015).
- Skillshare. “Se trata en una herramienta
que alumnos y profesores de cualquier lugar del mundo se ponen en contacto
para enseñar o aprender a programar. Tienen el lema de “Aprende
lo que sea de quien sea, donde sea”, que se basa
en la idea de que cualquier persona puede convertirse en profesor y
transmitir conocimiento a las demás” (Educación2, 2013).
- Con el lema “Aprende haciendo“, Code School “es
una plataforma de cursos online
que está apoyada por IBM, Github y AT&T. Esta herramienta está llena
de cursos en línea, algunos de ellos gratuitos, y que, además, también
está orientada hacia la gamificación de la educación. Se trata de uno de
los sitios favoritos para aprender a programar o a mejorar tus
conocimientos como desarrollador web”
(Educación2, 2013).
Pero, más que participar en iniciativas o utilizar una
herramienta u otra, lo importante es seguir una metodología, una que permita
fomentar precisamente la creatividad. En la década de los ochentas hubo una
transición entre la Sociedad industrial a la Sociedad de la información, en los
noventas, se avanzó a la Sociedad del conocimiento, haciendo mención de que la
información no es útil sino se convierte en conocimiento. Resnick indica que
actualmente no basta con saber lo anterior, lo de hoy es tener la habilidad
para pensar y actuar creativamente. Hoy prevalece la Sociedad de la creatividad[2]
(2009).
Desafortunadamente, con muy pocas excepciones, se
preocupa la educación actual por ayudar a que los estudiantes se desarrollen
como pensadores creativos.
Inclusive, los estudiantes con
buen desempeño académico en las instituciones educativas no están
suficientemente preparados para enfrentar los retos que encontrarán en sus mundos
laborales y personales cuando se gradúen. Muchos estudiantes aprenden a
resolver tipos específicos de problemas, pero son incapaces de adaptar e
improvisar ante situaciones inesperadas, que inevitablemente se presentan en el
mundo de hoy que cambia rápidamente (Resnick, 2009).
Resnick, junto con su grupo de investigación en el Laboratorio de Medios del Instituto
Tecnológico de Massachussets (MIT Media Lab) crearon dos herramientas
tecnológicas, precisamente para fomentar la creatividad, no solo dirigidas a
estudiantes, sino a sus profesores: ellas son “Crickets” y “Scratch” loas
cuales fueron diseñadas para promover la Espiral del Pensamiento Creativo (Ver
Fig. 12).
En la espiral los estudiantes o profesores imaginan una
idea, crean un proyecto basados en esa idea, se dice que juegan con su creación
–la prueban, la perfeccionan-, comparten o socializan eso que hicieron –con la
finalidad de recibir retroalimentación-, reflexionan sobre sus experiencias –y
mejoran el proyecto, en caso de necesitarlo-, para finalmente, generar más
ideas… más proyectos.
Hablando de las dos herramientas tecnológicas: Los niños y
sus maestros pueden usar Crickets para crear todo tipo de invenciones
interactivas: Esculturas musicales, joyería interactiva, criaturas
danzarinas y en el proceso, aprender importantes conceptos de ciencia e
ingeniería, al tiempo que desarrollan una mejor comprensión de los objetos
interactivos que los rodean.
Fig. 1 Espiral del pensamiento creativo. Tomado de (Resnick, 2009)
Tal como los
Crickets ofrecen a los estudiantes el poder de crear y controlar cosas en el
mundo físico, Scratch [3]les da el poder de crear y controlar cosas
en el mundo en línea. Esta es una herramienta que no tiene edad, se creó
para los más pequeños, pero actualmente es usada por estudiantes de todas las
edades y por supuesto, por sus profesores.
Es un entorno de programación que permite a niños, jóvenes
y adultos crear sus propias historias interactivas, juegos y simulaciones y, a
continuación, compartir esas creaciones en una comunidad en línea con otros
jóvenes programadores de todo el mundo (Brennan y Resnick, 2012; p 1).
Scratch cuenta con un sitio de colaboración en el cual se
colocan las creaciones y los participantes se inspiran unos a otros para
perfeccionarlas, se fomenta precisamente, la creatividad colectiva, pasan de
ser consumidores de medios a productores de medios.
Entre las razones
por las cuales se debe aprender a programar, Resnick (2013) argumenta las
siguientes:
En el
proceso de aprender a programar, las personas aprenden muchas otras cosas. No
están simplemente aprendiendo a programar, están programando para aprender;
pues además de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como
variables y condicionales, simultáneamente están aprendiendo estrategias para
solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esas habilidades son
útiles no solo para los científicos de la computación sino para todas las
personas sin distingos de edad, proveniencia, intereses u ocupación (Resnick, 2013; párrafo 5).
Y lo más importante, tanto Crickets como Scratch se encuentran actualmente contenidas en las computadoras y tablets MX donadas por el gobierno a ciertas escuelas que forman parte de un programa piloto, precisamente para fomentar las habilidades digitales desde temprana edad.
Los profesores tienen la ventaja de contar con las herramientas, las cuales dentro de otra cosa, es que son bastante intuitivas, ahora depende de ellos transitar por la espiral mencionada anteriormente.
[1]
Para conocer más revisar: http://pti.paisdigital.org/
y http://pti.paisdigital.org/summer-camp/
[2]
Para aprender más: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchResnickCreatividad
[3]
Para aprender más sobre Scratch: http://scratch.mit.edu